Friedrich Hanisch
Juni 2010 | Multimedia|VR-Design | Diplom
Betreuer: Prof. Bernd Hanisch, Dipl. Des. Daniel Ackermann
SAE Alumni Award 2010 Kategorie Multimedia
Devmania 2010, 2. Platz
Die Awards 2010 wurden im Rahmen der SAE Convention Party im Fritz Club in Berlin verliehen. Friedrich Hanisch wurde mit dem Preis in der Kategorie Multimedia geehrt.
Video zum Spiel: youtube
Link zum Award: www.sae-alumni-award.org/2010/winner.html
»Hals über Kopf«
Das Computerspiel erzählt die Geschichte eines Planeten, der vor Jahrhunderten in viele Teile zerbrach und damit das Leben aller Bewohner grundlegend veränderte. Der Grund für diese missliche Lage sind sonderbare Pflanzen*. Überall dort, wo sie wachsen, scheint die Physik aus den Fugen zu geraten. Allerdings wussten die Bewohner dies auch zu nutzen - so wurden etwa schwebende Felsbrocken mit Antrieben ausgestattet, damit sie als Flugschiffe eingesetzt werden konnten.
Der Spieler übernimmt die Rolle eines Schiffsjungen auf einer dieser fliegenden Inseln. In dem als spielbarer Prototyp umgesetzten Level ist es möglich verschiedene Pflanzen einzusammeln und im Spiel einzusetzen. * So gibt es die Zeitstopp-Pflanze, bei der Gegenstände um den Protagonisten herum »einfrieren« und somit etwa als Plattformen nutzbar sind. * Die Frucht der Gravitationsportal-Pflanze hingegen lässt tentakelartige Ranken entstehen. Schreitet man durch sie hindurch, verändert sich die persönliche Gravitation, wodurch es beispielsweise möglich ist an der Decke zu laufen. Man sollte jedoch auf jeden Fall aufpassen, nicht ins Leere zu fallen. * Bei falscher Anwendung ist die Dimensionswechsel-Pflanze ebenso gefährlich. Nimmt man sie zu sich, wird man schlagartig in eine Parallelwelt versetzt. Dinge, die in der eigenen Dimension existieren, müssen dies nicht unbedingt in der anderen tun.
Szenen-Editor "Overhead"
Um das Computerspiel "Hals über Kopf" zu erstellen entstand ein Szenen-Editor. Beide Applikationen greifen auf dasselbe technische Fundament zurück. Neben den üblichen Möglichkeiten eines Editors, statische und dynamische Levelgeometrie einzufügen, zu kopieren, zu manipulieren und zu löschen, unterstützt "Overhead" auch das angestrebte Gameplay. Jedes Objekt ist physikalisiert. Das bedeutet, dass einzelne Gegenstände nicht fest auf dem Boden stehen, sondern vom Spieler physikalisch korrekt bewegt werden können. Spielfiguren können in das Level eingefügt und mit selbstgeschriebenen Scripts ausgestattet werden. Mit diesen Charakteren kann der Spieler während des Spiels interagieren, beispielsweise per Dialog. Dummyobjekte, im Editor als "points" bezeichnet, sind Platzhalter für Lichter, Sounds und Partikelefekte, die die Atmosphäre unterstützen. Mittels so genannter "holes" können zudem gravitationsverändernde Zonen in das Spiel eingefügt werden. Dringt ein Gegenstand oder die eigene Figur in diese Zone ein, werden die individuelle Schwerkraftrichtung und -stärke ausgewechselt. Es kann also passieren, dass man plötzlich zur Seite oder nach oben "fällt".
Umsetzung
Programmiert wurden Editor und Spiel mit C++. Diverse Programmbibliotheken bilden dabei das technische Grundgerüst. Zum Einsatz kamen die Renderengine "OGRE", die Physik-Engine "Bullet" und die Soundengine "FMOD Ex". Zur Abfrage von Maus und Tastatur wurde das Eingabesystem "OIS" eingebunden. Für diverse Interface-Bildschirme wie etwa das Hauptmenü wurde Flash genutzt, in Kombination mit ActionScript 3. Scriptingfähigkeiten erhalten beide Applikationen durch die Sprache Lua; hierbei hilft zudem die Bibliothek "luabind". Weitere intensiv genutzte Programme sind 3D Studio Max, das Unwrapping-Tool Roadkill für sämtliche 3D-Modelle, Photoshop für die Texturen und Audacity zur Bearbeitung einiger Klänge. Geschrieben wurden sowohl "Overhead" als auch "Hals über Kopf" in den Entwicklungsumgebungen Microsoft Visual C++ und FlashDevelop.
Juli 2010 | Friedrich Hanisch ratking.de