~ ist ein Huftier, das in den eozänen Braunkohlen des Geiseltales lebte.
Projekt im Fach "digitale Anwendungen - Vertiefung 3D" in Zusammenarbeit mit Dr. Jörg Erfurt vom Institut für Geologische Wissenschaften der Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg.
Projektteam
Daniel Ackermann, Christof Kaspar, Peter Hann, Dipl. Des. (FH) Roland Böhm, Gordon Preiß, Jan Viehweger, Daniel Canis, Dipl. Ing. Stefan Naumann (Virtools)
Betreuer: Dr. Jörg Erfurt, Prof. Bernd Hanisch
Basis für die Rekonstruktion
Das digitale Modell entstand auf der Grundlage von umfangreichem Bild- und Textmaterial und diesen 1:1 Rekonstruktionen die vom Institut für Geologische Wissenschaften bereitgestellt wurden.
3D Rekonstruktion + Bewegungsstudien
1. Knochenrekonstruktion
Komplexe Knochen wurden anfangs mittels 3D-Scanner digitalisiert. Diese Daten erforderten jedoch eine starke Nachbearbeitung in StudioMax. Deshalb wurden doch alle Obkjekte neu erstellt. Ziel war ein gutes Verhältnis zwischen möglichst genauer Nachbildung und geringer Polygonzahl, um die Modellbeschreibung auch bei den folgenden Aufgaben handhaben zu können.
2. Skelettaufbau
Die Einzelknochen wurden in Maya zu einem kompletten Skelett zusammengesetz, wobei von Anfang an eine der Bewegungsabhängigkeit folgende Objekthirarchie angelegt wurde.
3. erste Bewegungsstudien
Parallel zum Skelettaufbau wurde auch an ersten Bewegungsstudien gearbeitet, um die jeweiligen Drehpunkte und Abhängigkeiten genauer bestimmen zu können.
4. Muskelaufbau
Der Aufbau der Sehnen und Muskeln gestaltete sich schwieriger als erwartet. Ein besseres Verständnis über die Zusammenhänge konnte durch die Sektion eines natürlich verstorbenen Lamms gewonnen werden. Die dabei entstandenen Fotos, Videoaufnahmen und Anatomiebücher gaben wichtige Anhaltspunkte für die Positionierung und Dimensionierung des Muskelaufbaus.
5. Hautmodellierung
Bei der Generierung der Hautfläche wurden vorallem die Hauptmuskelpartien berücksichtigt, denn kleinere Muskeln konnten ohnehin nicht hinreichend bestimmt werden.
6. Bewegungsstudien
Schritt für Schritt wurden die Bewegungsteilstudien auf das Gesamtmodell übertragen. Als Orientierung bei der Erstellung der Animation diente Videomaterial von vermutlich ähnlichen Tieren, das zum Teil auch als Röntgenaufnahme (Institut für Biokinetik, Jena) zur Verfügung gestellt wurde. Das menschliche Auge erkennt sehr genau, ob eine Bewegung natürlich ist. Deshalb mußten viele Ansätze und immer wieder Korrekturen vorgenommen werden, bis letztlich eine hinreichende flüssige Bewegung entstand.
Durch die Bewegungsstudien konnten wichtige Rückschlüsse auf die Winkelstellungen der Gelenke zueinander und bezüglich der Wirbelsäulenkrümmung gewonnen werden. Das Gesamtbild ist deshalb gegenüber den 1:1 Rekonstruktionen und dem ersten digitalen Modell wesentlich natürlicher.
7. Fellgenerierung
Anhaltspunkte zur Felllänge, -struktur und Farbigkeit gibt es keine. Deshalb bleiben alle Annahmen spekulativ. Die Felltest, die auch mit andere Programmen durchgeführt wurden sind nicht ganz zum Abschluß gekommen. Es sind noch einige Versuche notwendig, um ein ansprechenderes Bild zu erhalten.
8. Übertragung in eine VR-Umgebung
Weil sich kein wirklich befriedigender Export/Import Weg fand, mit dem sowohl das Modell als auch die Animation übernommen werden konnte, mußte die Bewegungsabhängigkeiten in der Echtzeitumgebung neu definiert werden.