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10.07.2007

Aussicht vom Schuppenhaar

So sieht die fertige Flohwelt aus. Pong ist bis auf die oberste Plattform an den Schuppenhaaren geklettert und genießt den Ausblick über den "Haarwald". Im Hintergrund sieht man zwei Ringelhaare.

01.07.2007

Screenshot Arbeitsoberfläche Virtools

Mit Virtools 3.0 habe ich die Interaktivität programmiert. In 3dsmax angelegte Animationen für die Charaktere werden in die Virtools-Szene geladen und mit den Charakteren verknüpft.

01.07.2007

Screenshot vom Modeling in 3dsmax

Hier ist die Entstehung der Flohwelt zu sehen. Das erste Haar entstand über einen Spline, dem ich eine Stärke gegeben habe. Dabei war wichtig, dass das einzelne Haar nicht zu viele Polygone hat. (Ein Haar hat 6 Seiten und 3-5 Unterteilungen in der Länge.) Dieses Haar habe ich mehrfach dupliziert und durch Drehen und ändern des Verlaufs des Splines modifiziert. Das habe ich so lange gemacht bis ich ein Büschel von etwa 20 Haaren hatte, die alle leicht unterschiedlich waren. Dieses Büschel habe ich dann genommen, immer wieder dupliziert und über die Kopffläche verpflanzt.

29.06.2007

Das Haar verschwindet

Da es zu aufwändig wäre, das geschnittene Haar umfallen zu lassen wie einen Baum, habe ich mich dafür entscheiden, das geschnittene Haar mit einem "magischen Flirren" verschwinden zu lassen. Alle schneidbaren Haare sind dopplet angelegt, einmal als komplettes Haar und einmal als Stummel. Ich blende einfach das komplette Haar aus und in gleicher Zeit den Stummel ein und so sieht es aus, als würde der obere Teil des Haare verschwinden. Eine Partikelanimation unterstütz den magischen Effekt.

29.06.2007

Haare schneiden

Wenn Pong an einem Haar dicht vorbei geht leuchtet es auf. So kann sich der Spieler ein Haar auswählen. Wenn er jetzt den kleinen Ping heranpfeift, dann kommt dieser und scheidet das gewählte Haar ab. Schwierig war es hier, die Animation des Scheidens so abzustimmen, dass der Charakter zu dem zu schneidenen Haar richtig ausgerichtet ist und die Scherenhände mit dem Haar zusammen passen.

Außerdem habe ich Partikelanimationen angelgt, die den Eindruck einstehen lassen, dass das Haar auch wirklich geschnitten wird. Kleine Späne wirbeln während des Schneidens durch die Luft. Und das Ganze wird zusätzlich durch entsprechende Geräusche unterstützt.

24.06.2007

Ping und Pong sind endlich zusammen

Beide Charaktere sind fertig texturiert und haben Walk- und Idleanimtionen. Der kleine Ping läuft auf Nodal Pathes von Zufall gesteuert durch die Flohwelt. Jetzt bin ich dabei zu programmieren, dass Pong den kleinen Ping zu sich heranpfeifen kann und dieser das von Pong gewählte Haar abschneidet.

27.05.2007

Ringelhaare

Die Ringelhaare gibt es in drei Farben: Rot, Grün, Blau. Sie sind auffällig gestaltet mit leuchtenden Farben und haben im unteren Bereich einen Schuppenpanzer, der sie vor Pings Scherenhänden schützt. Diese Haare müssen vom Spieler gesammelt werden um ins nächste Level zu kommen. Dabei müssen sich die beiden Flöhe gegenseitig helfen. Pong muss sich zuerst ducken, damit Ping auf seinen Kopf springen kann, um das Haar über dem schützenden Schuppenpanzer zu durchtrennen.

27.05.2007

Schuppenhaare

Die Schuppenhaare haben Plattformen auf die die Flöhe springen können. Sie sind wendeltreppenartig rings um das Haarbüschel angeordnet, so das die Flöhe Stück für Stück nach oben springen können. Ich habe versucht die Schuppen über Form und Textur möglichst organisch aussehen zu lassen. Sie sind keine Fremdkörper sondern fügen sich natürlich in die Welt ein.

24.05.2007

Der zweite Character kommt ins Spiel

... da waren sie zu zweit. Beide Character bewegen sich durch die Virtools-Szene. "Playerfloh" Pong ist bereits texturiert.

24.05.2007

Leveldesign

Es gibt drei Typen von Haaren:
1. ganz normal Haare ohne spezielle Funktion
2. Haare, die Plattformen aus Schuppen haben, über die die Flöhe nach oben gelangen können um einen Überblick zu bekommen auf der Suche nach den drei Ringelhaaren"
3. die drei "Ringelhaare" die von den Flöhen gesammelt werden müssen. Diese sind speziell farbig (gestreift: rot, grün, blau) hervogehoben und sind im unteren Bereich geschütz, so dass das Schneiden der Haare nicht ganz einfach ist. Nur wenn die beiden Character geschickt zusammen arbeiten gelingt es, sie zu trimmen.

Hier sieht man erste Ansätze, wie diese Haare aussehen könnten. Dabei habe ich festgestellt, dass der Stil mehr in Richtung organische Formen gehen muss, die dem Umfeld Kopf/Haare besser entsprechen. D.h. natürliche Barrieren müsse geschaffen werden.

16.05.2007

Weitere Schritte Modelling

Erste Anlage des Levels und festlegen der Grundstimmung. Der erste Charakter ist gemoddelt und animiert. Er kann sich durch die Virtools-Szene bewegen.

05.05.2007

Erste Schritte Modelling

Leveldesign der übergeordneten Welt in der sich die Köpfe bewegen (Zoo)

27.04.2007

Erste Schritte Modelling

Leveldesign mit einfachen Grundformen zum Austesten von Proportionen, Abständen, Farben etc.