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Zac McKracken

Der Spieler übernimmt die Rolle von Zak McKracken, einem frustrierten Boulevardreporter aus San Francisco.Im Vorspann zum Spiel erscheinen ihm in einem Traum Außerirdische, eine uralte Karte der Erde, ein merkwürdiges Gerät und eine unbekannte Frau, die er am nächsten Morgen in einer Fernsehsendung wieder sieht und später auch kennen lernt. Im Verlauf der Handlung wird klar, dass Zak McKracken mit seinen neuen Freundinnen die Erde vor einer Invasion durch Außerirdische retten muss. Die Handlung des Spiels verwendet in geschickter Weise verschiedene ungelöste und populärwissenschaftlich ausgeweidete Rätsel der Menschheit. Neben dem großen Kapitel Prä-Astronautik, das den Rahmen für die Geschichte bildet, werden u. a. auch die Hochkultur der, das Rätsel der Pyramiden und der Sphinx in Ägypten, El Astronauto, die ungeklärte Funktion von Stonehenge, das Mysterium des Bermudadreiecks, der Mythos Atlantis und das verme intliche Marsgesicht aufgegriffen.

Monkey Island

Guybrush Threepwood, ein junger, naiver Schnösel, möchte Pirat werden und befindet sich auf Mêlée Island, der ultimativen Pirateninsel! Nach einem ersten Gespräch mit dem blinden Späher (und einer ersten Verdrehung seines Namens, der noch viele folgen werden) begibt er sich in die SCUMM Bar, wiederum die ultimative Piratenbar ;).  Hier erfährt er erstmal, warum alle Piraten auf der Insel hocken und nicht rauben, entern und piratern: Geisterpirat LeChuck treibt auf der See sein Unwesen, und mit dem ist nicht zu spaßen. Das will unser Guybrush ja auch gar nicht, jedenfalls glaubt er das. Erstmal will er selbst Pirat werden und redet mit den 3 schrecklich wichtigen selbigen. Danach übt er sich brav in Schatzsuche, Diebstahl und Schwertkampf. In einer peinlichen Situation lernt er dann auch die Gouverneurin Elaine Marley kennen und verliebt sich prompt in sie. Ach, wenn er doch nur mit Frauen reden könnte... Nachdem Guybrush die 3 Prüfungen absolviert hat, sieht er sich schon auf See, mit Tonnen von Schätzen in der Schatzkammer...doch eine Nachricht verbreitet sich auf Melée Island: LeChuck hat Gouvernourin Marley entführt, um sie zu seiner untoten Königin zu machen. Es wird Guybrush klar, daß er Elaine wirklich liebt und sie (zum ersten Mal) retten muß...

 

Day of the Tentacle

Angelockt durch ein Telegramm startet Eierkopf Bernard mit seinen Mitbewohnern eine Befreiungsmaßnahme für die beiden Tentakel, die Dr. Fred gefangen hält. Das Gelingen der Nacht-und-Nebel-Aktion soll fatale Folgen für die Zukunft des Planeten haben:   Purpur-Tentakel hatte nämlich allen Warnungen zum Trotz das verseuchte Abwasser aus Dr. Freds Labor getrunken. Als Konsequenz daraus waren ihm Arme gewachsen, außerdem hatte es einen Plan zur Eroberung der Weltherrschaft gefasst. Die Fesselung des Mutanten war folglich aus gutem Grund erfolgt. Um das Missgeschick ungeschehen zu machen, müssen Bernard, Hoagie und Larverne mit Dr. Fred kooperieren. Unter Zuhilfenahme einer Zeitmaschine schickt er sie Richtung Vergangenheit, um die Konterminierung des Abwassers rechtzeitig zu verhindern. Aufgrund der schwachen Materialbeschaffenheit seiner Erfindung (imitierter Diamant) schlägt die Zeitreise jedoch fehl und die drei Freunde werden unwillkürlich in der Geschichte verteilt. Der abgedrehte, übergewichtige Metal-Schlagzeuger Hoagie findet sich zweihundert Jahre in der Vergangenheit bei den Gründervätern der USA wieder, die gerade mit der Anfertigung der Verfassung beschäftigt sind. Um die Zeitmaschine für seine Rückkehr in die Gegenwart instand zu setzen, muss er die Zutaten für eine Superbatterie finden. Medizinstudentin Laverne wurde derweil zweihundert Jahre in der Zukunft deponiert und ist dort in Gefangenschaft geraten. Das futuristische Haus der Edisons ist zugleich das Regierungsgebäude der Tentakelweltregierung. Bernard hat Glück gehabt: Er wurde in die Gegenwart zurückversetzt und muss nun jediglich zwei Millionen Dollar für den Kauf eines richtigen Diamanten auftreiben.

Mit der kunterbunten Comic-Grafik, dem mehrspurigen Gameplay, dem abgedrehten Humor, den schrägen, aber niemals unlogischen Rätseln und schließlich der 1993 erstmals angewandten Sprachausgabe weiß der Maniac-Mansion-Nachfolger in jeder Hinsicht zu überzeugen. Day of the Tentacle stellt gemeinsam mit Sam & Max den Höhepunkt der klassischen Phase des Grafikadventures dar. Zugegeben, man hört der Sprachausgabe an, dass sie noch in den Kinderschuhen steckt. Aus der Gegenperspektive wird hier der Grundstein für die Entwicklung zu dem gelegt, was bei modernen Grafikadventures nicht mehr wegzudenken wäre. Als besonderes Bonbon ist im Spiel der erste Teil von Maniac Mansion enthalten: Einfach mal Eds Computer benutzen.