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Abschließend Screenshots aus dem Spiel. Die Wireframe-Darstellungen verdeutlichen den Aufbau. Viele Einzelheiten werden über detailierte Texturen vermittelt, die Polygonanzahl ist zwar für ein Spiel recht hoch, aber doch niedriger als man denkt.
Da es Tim auf seiner psychoanalytischen Reise an alle möglichen gruseligen Orte seiner Vergangenheit verschlägt, wollte ich mir einen davon aussuchen. Ich habe mich für den Dachboden seiner Großmutter entschieden, den er sehr interessant, aber auch nicht wirklich geheuer fand, als er etwa 11 Jahre alt war. Der Dachboden überspannt das gesamte Haus seiner Großeltern, und ist daher sehr großflächig. Man kann sich jedoch kaum hindurch bewegen, soviel Gerümpel, alte Möbel, Bilder etc. stehen dort herum. Es ist dort sehr dunkel, und oft hört man seltsame Geräusche, von denen keiner wirklich sagen kann, was es ist. Tim hat sich einen sehr ungünstigen Zeitpunkt für seine Exkursionen ausgesucht: draußen tobt ein schweres Gewitter, die Balken ächzen, und außerdem hat er bald das Gefühl, nicht allein zu sein...
So sieht der Level aus, wenn man ihn frisch importiert hat. Die Lightmaps sind sichtbar, wirken aber wie ein von innen beleuchtetes Zirkuszelt, was ein echt netter Effekt ist. Bei jedem Objekt, das Lightmaps hat, muss man den Blend Mode von Hand einstellen, was recht nervig ist. Schließlich ergeben sich oft noch jede Menge Änderungen und man importiert die Szene immer wieder neu. Sehr schön zu beobachten sind die Auswirkungen verschiedener Lichtquellen mit unterschiedlicher Lichtfarbe. Sie machen den Level nicht nur lebendiger, sondern sorgen auch dafür das die Schatten nicht nur tiefschwarz sind.
Der ganze Level in 3D Max, von oben und im zeitlichen Verlauf. Anfangs hatte ich große Schwierigkeiten damit, den Level zu strukturieren. Es war einfach Unmengen von Platz da, und ich konnte unmöglich soviele Objekte zum Füllen modelln, wie ich gerne wollte. Erst nachdem ich mich endlich an die Konstruktion des Dachgebälks gewagt habe, hatte der Level eine Ordnung, nach der ich mich richten konnte. An den Pfeilern entlang konnte ich die Gegenstände gut aufstapeln und wusste endlich wieviel Platz wirklich zu besetzen war.
Wow. Das hat mich aufgehalten. An und für sich wollte ich nur noch ein paar Dinge richtig positionieren und Dummies gegen echte Objekte austauschen, bevor ich die Lightmaps mache und dann endgültig zu Virtools übergehe. Im Endeffekt habe sehr viele Sachen ausgetauscht, weil mir gar nicht bewusst war wie viele Dummies da noch rumstanden. Ich musste noch mal jede Menge Texturen korrigieren und neu erstellen, z.B. für die Bücherstapel und die Natriumdampflampen. Die waren noch nicht existent und mussten zusätzlich gemodelt werden. Sie sind sehr schöne Lichtspender für den Eingangsbereich, der sich auch licht- und stimmungstechnisch von der "Arena" abheben soll. Mit Lightmaps wirkt der Level nun ganz anders, es ist nicht mehr nötig ihn durch Nebel und schummriges Licht in Dunkelheit versinken zu lassen. Von daher brauche ich mir keine Sorgen mehr um die Sichtbarkeit der kämpfenden Schatten zu machen. Dadurch dass ich die Modell- und Positionierungsphase nun endgültig abgeschlossen habe, konnte ich auch viele Einzelobjekte zu einigen großen zusammenfassen, was meine Performance in Virtools seeeehr stark verbessert hat. :-) Nun fehlt noch - der Evil Schrank. Türen und Texturen müssen noch drauf, dann ist das Ganze komplett.
Der Nebel wurde ziemlich reduziert, er nistet nur noch in entfernten Ecken und verblaut weit entfernte Winkel des Dachbodens. Etwas heller muss es noch werden, sonst übersieht man die Schatten noch.
Den Max-Level in Virtools importiert und Nebel/Dunkelheit dazugefügt... So kann man sich die gewünschte Atmosphäre schon eher vorstellen. Was man bereits merkt: über das Lichtkonzept muss ich mir doch mal Gedanken machen... Schließlich passen ein ein düsterer Dachboden und Schlagschatten schlecht zusammen.
Mein Probelevel für die ersten Tests. Die Objekte sind einfache Quader, die da stehen, wo sich später mal die richtigen Einrichtungsgegenstände befinden sollen.
Die Skizze mit der alles anfing... Die weißen Flächen sind offene Plätze. Das labyrinthartige Gängegewirr, in dem sich der Spieler verloren vorkommen sollte, ist angedeutet. Später wurden die Gänge sehr reduziert.
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