Ein Mann weiß nicht mehr aus noch ein. Seine Angst vor der Dunkelheit und vor dem, was in den Schatten lauern könnte, machen ihn hilflos, wenn draußen die Nacht herein bricht, er sich an wenig beleuchteten Plätzen befindet oder gar der Strom ausfällt. Er wählt den Weg zu einem Psychiater, der ihn heilen soll. Dieser schlägt ihm Hypnosesitzungen vor, in denen der Mann (Tim) in seine Vergangenheit reisen soll, um sich mit seinen Ängsten auseinander zu setzen und schließlich die Ursache dafür zu finden.
Hier setzt die Spiel-Idee an.
Aus den vielen Orten und Zeiten, die Tim geängstigt haben, habe ich mir eine bestimmte Situation ausgesucht.
Die umzusetzende Spielszene findet auf dem Dachboden von Tims Großmutter statt, Tim selber ist zu diesem Zeitpunkt 11. Bei ihm befindet sich sein bester imaginärer Freund, Kumpel genannt.
Tim hat ein Stickeralbum dabei, und alles, worauf er einen Sticker mit seinem Namen klebt, das gehört ihm, und damit kann er seinen Kumpel aufpimpen. Der ist ein rauchiges, schattiges Wesen.
Der Reiz des Spiels besteht darin, viele Objekte zu finden und damit den Kumpel auszurüsten. Es ist angedacht, dass man jeden Gegenstand in fast jeden "Körper-Slot" legen kann. Dort haben sie verschiedene Funktionen. So könnte z.B. jeder Gegenstand, der im Bauch/Rücken abgelegt wird, zur Verteidung dienen. Dann könnte der Gegenstand noch für verschiedene Angriffsarten benutzt werden, wenn man ihn auf Armen, Kopf oder Beinen ablegt.
Die Anzahl der gleichzeitig verwendbaren Objekte ist natürlich denkbar begrenzt, und ein großer Teil des Spiels besteht darin, herauszufinden, welche Kombinationen von Gegenständen in welchen Slots am erfolgversprechensten sind.
Wie am Beispiel "Fernseher" weiter unten gezeigt, muss die Funktion im Kumpel nicht 100%ig der Funktion in der "richtigen" Welt entsprechen.
Eventuell verhalten sich Gegenstände auch mal ganz anders als man das von ihnen kennt?